Holy Order Forum

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    Interview de Tetsuya Nomura par Famitsu

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    Setsuna Yuki
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    Interview de Tetsuya Nomura par Famitsu

    Message  Setsuna Yuki le Dim 24 Aoû - 23:02

    Famitsu :
    Le Nuage des Ténèbres a l'air très voluptueuse.

    Tetsuya Nomura :
    Il est vrai que certaines personnes aient pu être surprises de la découvrir dans un design différent du jeu d'origine (NDLR : dans FF3 elle ne possédait pas de corps inférieur), par conséquent je suis partit sur l'illustration d'origine de M.Amano.

    Famitsu :
    Il semblerai que pour le Chevalier Oignon, il ait récupéré des éléments de plusieurs designs différents.

    Tetsuya Nomura :
    C'est exact. Nous sommes partis de la sprite du jeu, pour ensuite y incorporer des détails venant des illustrations de Amano et de Ishii Koichi.

    Famitsu :
    Et pour les design du Sage et du Ninja ?

    Tetsuya Nomura :
    Ils viennent des sprites. Dans FF3, Amano a imaginé une version "ennemie" du ninja qui a influencé le design. Le Sage à été imaginé complètement à partir de la sprite, avec en plus la version DS pour y rajouter des détails.
    Comme FF3 n'avait pas beaucoup d'illustrations de concept, d'en refaire le design à été assez difficile. La colorisation prend comme référence les illustrations d'Isshi Koichi qui ont servi à faire les sprites du jeu d'origine.

    Famitsu :
    Pourquoi avoir choisi les jobs Ninja et Sage ?

    Tetsuya Nomura :
    Quand on à préparé Dissidia, et qu'on à révélé au staff la présence du Chevalier Oignon, nous étions tous d'accord qu'il allait avoir droit à un changement de job. J'ai demandé au staff de se mettre d'accord sur lesquels.

    Famitsu :
    Pour le chevalier oignon, c'est vraiment cool de choisir les commandes pour le EX-BURST.

    Tetsuya Nomura :
    Je pense que nous étions très conscients qu'il fallait garder un peu de l'intensité du jeu d'origine.

    Famitsu :
    Et avec ce nouveau trailer, nous avons l'arrivée de Kefka!

    Tetsuya Nomura :
    En fait, bien que ce soit très furtif, tous les personnages apparaissent et brillent (sourire). Bien que nous ayons gardé les personnages de FF4 FF5 et FF6 en arrière plan.

    Famitsu :
    Et il n'y aura personne de FF11?

    Tetsuya Nomura :
    Je ne peux rien dire là dessus pour le moment.

    Famitsu :
    Par rapport à Jecht, situé dans le camp de Chaos, nous avons pensé "Ah bon? Jecht est mauvais?" (rires)

    Tetsuya Nomura :
    A l'inverse du camp de Cosmos, le seul point de connexion dans le camps de Chaos, est que les objectifs personnels de chacun sont, par hasard, assez analogues. Les membres sont seulement des membres et tous leurs plans ne sont pas forcément mauvais. Du coté de Cosmos par contre, ils ont une raison bien précise de chercher les cristaux.

    Famitsu :
    Dans le nouveau trailer, on à vu les personnages se déplacer sur un espèce d'échiquier, comme s'ils étaient les pions d'un jeu. Mais on à eu qu'un bref aperçu de ce système.

    Tetsuya Nomura :
    C'est une portion du jeu en dehors des combat. A ce jour, en dehors de l'avancement scénaristique de l'histoire, nous avons décidé avec l'équipe qu'il "n'est pas nécessaire d'avoir un environnement comme un RPG". Et le système que nous avons imaginé est un peu comme un échiquier.

    Famitsu :
    Et quand vous avancez une pièce, cela va déclencher un affrontement ?

    Tetsuya Nomura :
    Différents combats et évènements auront lieu sur ce plateau. Les détails seront bientôt dévoilés au public. Je peux vous dire que le sentiment de voir les personnages comme "des pions dans le jeu des Dieux" comme évoqué dans les précédents trailers, ceci est principalement ce que le design est supposer évoquer.


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